Técnicas didácticas: Gamificación, ABP, Flipped Learning, Maker, Casos...
Una estrategia es un procedimiento o medio para alcanzar un fin. Una estrategia didáctica es aquello que el profesor hace para enseñar, para ayudar a los estudiantes a aprender. Implica, por ejemplo, el diseño de una actividad de aprendizaje, los recursos o materiales que se requieren para llevarla a cabo, las acciones de acompañamiento o retroalimentación a lo largo de ese proceso y la manera en que se va a evaluar ese aprendizaje.
Cuando esas estrategias se formalizan, se consolida, se definen de forma sistemática de manera tal que como educador puedes aplicarlas a diferentes contextos y para diferentes objetivos de aprendizaje... entonces tenemos una "técnica didáctica". El término "estrategia" es más flexible, y puede referirse a una acción concreta que como profesor/a has empleado para enseñar cierto contenido pero también puede referirse a la estrategia educativa general que emplea un centro educativo. En nuestro curso, por ejemplo, el uso del blog podemos considerarlo como una "estrategia didáctica", desde una perspectiva pedagógica conectivista.
Las "técnicas didácticas" son más cercanas a lo que tradicionalmente se llamaba "métodos de enseñanza" o más recientemente "metodologías de aprendizaje". Una técnica es algo reconocible, tiene rasgos o elementos que la diferencian de otra técnica, y ofrecen algo así como un conjunto de principios de actuación pedagógica (una "receta", una paquete preestablecido de acciones).
Las técnicas didácticas son el repertorio de "métodos", "procedimientos de enseñanza", "tácticas para enseñar" que tenemos los educadores, de una manera equiparable a como los músicos tienen en su repertorio diferentes "géneros musicales" con los que pueden crear música: jazz, trap, flamenco, etc. No es necesario ni tampoco es frecuente que un educador/a se apegue a una solo técnica didáctica, pero sí es muy útil que las conozca y pueda combinarlas o utlizarlas de acuerdo a la necesidad de aprendizaje, al currículum o al grupo.
Veamos algunas especialmente relevantes en las últimas 2 décadas:
Gamificación
La gamificación es una técnica didáctica que se caracteriza por trasladar, transferir elementos y dinámicas propias de los juegos a actividades de aprendizaje. Sus defensores argumentan su afecto positivo en: a) la motivación intrínseca del alumnado; b) su participación e inmersión en la actividad ("engagement", es un término que se usa mucho en actividades gamificadas); c) el desarrollo de habilidades cognitivas complejas (resolución de problemas, creatividad, etc.) y d) la interacción y experiencia social que puede generar, al tener que cooperar los participantes entre sí para resolver las pruebas del juego.
Sus detractores argumentan que requiere mucho tiempo diseñar una buena actividad gamificada, y que puede banalizarse la experiencia de aprendizaje haciendo parecer que solo jugando y divirtiéndose se aprende o concretando en pocos aprendizajes curriculares (learning outcomes) todo el proceso de la actividad.
Esta metodología no transforma el contenido académico en un juego, sino que introduce componentes estructurales de los juegos, tales como:
- Su objetivo o meta
- Sus reglas
- Su narrativa
- Sus recompensas
En un contexto educativo, la gamificación puede aplicarse en diversas actividades. Un ejemplo práctico podría ser la creación de un "escape room" educativo, en el cual los estudiantes deben resolver problemas y acertijos relacionados con el contenido del curso para avanzar y "escapar" de la sala virtual o física.
Diversos autores han investigado el impacto de la gamificación en el ámbito educativo. Jane McGonigal es una de las autoras más influyentes en el campo, especialmente con su libro Reality is Broken, donde explora cómo los principios de los juegos pueden aplicarse a la vida real y al aprendizaje. Por otro lado, Karl Kapp, con su obra The Gamification of Learning and Instruction, ha contribuido a establecer las bases teóricas y prácticas para implementar esta técnica en el aula. Aquí resume Karl Kapp su visión de la gamificación como técnica didáctica:
Aprendizaje Basado en Proyectos
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología educativa en la que los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades a través de la planificación y realización de proyectos que abordan problemas del mundo real.
Esta técnica promueve un aprendizaje activo, en el que los alumnos se convierten en protagonistas de su propio proceso formativo, ya que deben investigar, tomar decisiones y resolver situaciones desafiantes. A diferencia de otros enfoques, el ABP no se centra únicamente en la adquisición de información, sino en la aplicación práctica de conocimientos y el desarrollo de competencias transversales como la colaboración, la comunicación y el pensamiento crítico. Además, también ayuda a los estudiantes a conectar lo aprendido con su entorno, desarrollando un sentido de responsabilidad social.
Un ejemplo de ABP podría ser la elaboración de un proyecto de investigación sobre la mejora de la convivencia escolar en un centro educativo. Los estudiantes, organizados en grupos, deben identificar un problema relacionado con la convivencia, recopilar información relevante, consultar a distintos miembros de la comunidad educativa y diseñar un plan de acción que proponga soluciones concretas. El resultado final, que puede ser una presentación o informe, se comparte con la clase o incluso con la comunidad.
Históricamente, el ABP se fundamenta en las ideas del filósofo y pedagogo John Dewey, quien defendía que el aprendizaje debería estar basado en la experiencia y en la resolución de problemas prácticos. Dewey creía que la educación debía preparar a los estudiantes para la vida real, y el ABP sigue esta filosofía. En la actualidad, autores como Sylvia Chard han contribuido a sistematizar y difundir este enfoque pedagógico en diferentes niveles educativos.
Esta página del INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado) es muy útil para reforzar en qué consiste el ABP y tener algunos ejemplos que se han puesto en marcha en el sistema educativo español:
https://intef.es/Noticias/aprendizaje-basado-en-proyectos-una-senda-por-la-que-avanzar/
¿Cómo aterrizar este enfoque en la educación primaria e infantil? Aquí tenemos una lista de 15 ejemplos. Échales un vistazo.
https://elalmademiaula.com/mis-proyectos-de-trabajo/
Flipped learning
El modelo de Flipped Classroom, o Clase Invertida, es una técnica didáctica que "invierte" la estructura tradicional de la enseñanza: los contenidos se aprenden fuera del aula (a través de videos, lecturas o materiales en línea) y el aula se dedica a aplicar esos conocimiento, es decir, a "hacer los deberes" o realizar actividades participativas e interactivas, con la tutoría del profesor. Así lo explica un artículo de Fundación Telefónica.
Aquí puedes ver algunos ejemplos, en diferentes niveles educativos, que se han llevado a cabo en España, seleccionados por el INTEF:
https://formacion.intef.es/aulaenabierto/mod/book/view.php?id=4657&chapterid=5886
Los pioneros de esta metodología son Jonathan Bergmann y Aaron Sams, quienes comenzaron a implementarla en la década de 2000 con el objetivo de atender las necesidades de los estudiantes que se perdían clases. Con el tiempo, la técnica se ha popularizado y ha sido adoptada en distintos niveles educativos y disciplinas. En su libro Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day, los autores explican cómo el Aula Invertida no solo optimiza el tiempo de clase, sino que también fomenta la autonomía del alumno, permitiéndole responsabilizarse de su propio aprendizaje
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